Игра < 0.1.0-dev.12 > 21 сентября 2026 г.

Metron v0.1.0-dev.12

Список изменений

Новое 22
  • Таблицы лута как в Minecraft

    Правила выпадения предметов больше не зашиты в описание блока. Игра читает дата-паки из datapacks/*/loot_tables/blocks/*.ron и по ним решает, что падает при ломании. Свой мод или дата-пак может задать дроп отдельно от текстур и твёрдости блока.
  • Дроп травы — земля

    Ломаете обычный блок травы обычным инструментом — в инвентарь или на землю падает земля (metron:dirt), а не сама трава. Так же, как в Minecraft: дёрн нужно специально «снимать».
  • Трава «шёлковым касанием»

    Если инструмент с шёлковым касанием, с того же блока падает сама трава (metron:grass). Обычные кирки и лопаты базового пака этого зачарования не имеют — без него всегда будет земля.
  • Стекло только шёлком

    Стекло без шёлкового касания ничего не роняет: блок исчезает, предмета нет. С шёлком падает metron:glass. Обычной киркой стекло «в пыль».
  • Остальные блоки дропают себя

    Если для блока нет файла таблицы лута, он по-прежнему падает сам (self-drop). Меняются только те блоки, для которых в дата-паке явно прописан лут — сейчас в базе это трава и стекло.
  • Живой мир в одиночке

    В одиночной игре блоки тикают в реальном времени (~20 раз в секунду) в радиусе 8 секций вокруг вас (~128 блоков). Мультиплеер этой симуляции пока не запускает. Кактусы растут, трава расползается и увядает без перезахода в мир.
  • Рост кактусов

    Одиночный кактус тянется вверх, пока над ним воздух и сбоку нет твёрдых блоков. Максимум — 3 блока в высоту. Можно посадить кактус в пустыне и через время увидеть, что он подрос сам.
  • Увядание травы в тени

    Поставили над дёрном непрозрачный твёрдый блок (земля, камень, доски) — трава со временем превращается в землю. Полезно для ферм и площадок: дёрн под полом не остаётся зелёным навсегда.
  • Распространение травы

    Открытая земля рядом с живой травой (сверху не глухой блок) с шансом около 25% зарастает дёрном. Вытоптанная или вскопанная поляна рядом с лугом постепенно зеленеет сама.
  • Трава и цветы только на дёрне

    Высокая трава и цветы больше не появляются на песке пляжа, снегу тайги и вершин или на голом камне скал. Растительность стоит только там, где поверхность — трава.
  • Цветочные поляны

    На равнинах цветы больше не размазаны тонким слоем по всей карте. Примерно четверть площади — густые луга (до ~65% цветов в пятне), остальное — высокая трава с редкими цветами. В лесу подлесок тоже в основном трава, цветы встречаются пятнами.
  • Деревья на правильном грунте

    На равнинах и в лесу деревья садятся только на траву или землю — не на пляжный песок и не на камень. В тайге ели могут стоять на снегу, траве или земле. В горах деревья держатся на камне, траве, земле и снегу.
  • Кактусы только на песке

    В пустыне кактусы спавнятся строго на песке и не лепятся друг к другу: между соседними кактусами есть зазор. Больше нет «кактусных куч» в одной клетке.
  • Поваленные брёвна в лесу

    В лесу и тайге редко лежат горизонтальные брёвна на 2–3 блока (дуб или берёза, вдоль X или Z). Они ставятся только на ровный грунт и не висят в воздухе над склоном.
  • Пни деревьев

    Там же, в лесу и тайге, встречаются одиночные пни высотой в один блок — дубовые или берёзовые. Лес выглядит обжитым, а не только «стройными» деревьями.
  • Каменные валуны

    На равнинах, в лесу, тайге и горах иногда торчат кучки из 1–3 блоков камня на поверхности. Редкие выходы породы, не руины и не шахта.
  • Колодцы и руины не висят над обрывом

    Колодец на равнинах, колодец в пустыне и каменные руины проверяют перепад высот под собой. Если площадка слишком кривая, постройка не появится в воздухе над обрывом.
  • Подтверждение удаления мира

    В меню «Одиночная игра» → WORLD SELECT кнопка «Удалить» больше не стирает мир сразу. Поверх списка открывается окно «DELETE WORLD» / «Подтверждение удаления» с текстом «Вы действительно хотите удалить мир «…»?» и предупреждением, что действие необратимо.
  • Кнопки диалога удаления

    В окне две кнопки: «Удалить» — мир уходит с диска вместе со всеми данными, «Отмена» — список миров остаётся как был. Пока диалог открыт, клики по списку, «Играть», «Создать новый мир» и «Назад» не срабатывают.
  • Escape закрывает только диалог

    Если открыто подтверждение удаления, Escape прячет окно и возвращает вас к списку миров. В главное меню Escape выходит только когда диалога нет.
  • Ресурс-паки с оверлеями

    Zip-паки Minecraft с вложенными оверлеями (в том числе Legacy-Restoration.zip и папки вроде legacy_26_2/assets/...) больше не приезжают пустыми. Текстуры, модели, blockstates и lang из оверлея попадают в игру, а не только pack.mcmeta и pack.png.
  • Читаемые названия паков

    Описание из pack.mcmeta больше не превращается в кашу, если автор собрал его из кусочков { "text": "..." } или поля extra. В меню Esc → «Ресурспаки» (RESOURCE PACKS) видно нормальное имя и описание, а не сырой JSON.
Исправления 11
  • Дыры при развороте камеры

    Разворот на 180° больше не оставляет пустые клетки за спиной. Ближние 5×5 колонок вокруг вас грузятся во все стороны с одинаковым приоритетом; дальние чанки лишь слегка предпочитают взгляд, но не «голодают».
  • Невидимые стены на краю мира

    Раньше на границе ещё не подгруженного чанка персонаж упирался в невидимую стену и замирал. Теперь можно свободно забегать в непрогруженную область — земля под ногами уже есть, а картинка догоняет следом.
  • Провал в пустоту

    Пока чанк не готов, под ногами считается процедурная высота поверхности: ниже неё — твёрдая порода, выше — воздух. В дыру под картой больше не падаете, даже если меш ещё не появился.
  • Фантомные стены в небе

    Над процедурной поверхностью — чистый воздух. В креативе и в полёте больше нет невидимых блоков в небе на границе непрогруженных чанков.
  • Резкий выброс вверх при подгрузке

    Когда настоящий чанк дорисовывается, его высота совпадает с той опорой, на которой вы уже стоите. Нет проваливания в землю и нет выстрела на вершину холма в момент появления ландшафта.
  • Телепорт из блоков на крышу

    Если персонаж оказался внутри блоков (подгрузка рельефа, застряли в стене), игра больше не выкидывает его на самую высокую точку колонки. Вы остаётесь на месте, как в Minecraft, а не улетаете на гору.
  • Листва не затирает воду

    Листья, высокая трава и цветы при генерации структур могут заменить только воздух. Кроны и кусты больше не превращают воду колодца или реки в зелень.
  • Пустые оверлей-паки

    Из-за фильтра распаковки из zip с оверлеем в кэш попадали только обложка и манифест — мир оставался на ванильных текстурах. Теперь файлы из корневой папки оверлея (legacy_26_2/... и аналоги) извлекаются правильно.
  • FPS в ноль при создании мира

    При генерации новых чанков игра каждый кадр заново сканировала сотни секций в поисках сундуков и роняла кадры до нуля. Поиск сущностей сундука больше не гоняет все воксели мира — создание и вход в мир не должны вешать клиент.
  • Подлаги освещения сундуков

    Смена света больше не перебирает все блоки всех загруженных секций. Обновляются только уже известные сундуки, поэтому ночь, факел или подгрузка чанка рядом с сундуком не устраивают микрофриз.
  • Подлаги автосохранения раз в 5 секунд

    Запись изменённых чанков в world.redb ушла в фон. Сжатие и сброс на диск больше не стопорят кадр каждые 5 секунд, пока вы копаете или строите.
Улучшения 22
  • Чанки вокруг базы не пропадают при повороте

    Меши держатся заметно дальше видимой дальности: радиус удержания — максимум из «удвоенной дальности» и «дальность + 12». При дальности 12 это около 24 чанков (~384 блока). Развернулись у дома или отошли на пару десятков блоков — ландшафт не сбрасывается и не пересобирается с нуля.
  • Прыжки и пещеры не выгружают вертикаль

    Секции по высоте в пределах мира (-420) больше не выкидываются, когда вы прыгаете, забираетесь на холм или спускаетесь в шахту. Потолок и пол под вами не мигают пустотой.
  • Невидимое не рисуется

    Чанки вне кадра отсекаются сами. Видеокарта не тратит время на меши за спиной — FPS при осмотре базы стабильнее.
  • Генерация больше не убивает кадр

    Фоновая генерация и мешинг идут в отдельном пуле потоков (обычно до 8 параллельных задач, от 4 до 12), а не отбирают ядра у самой игры. Полёт над новым миром не должен ронять FPS до нуля.
  • Очередь генерации не встаёт колом

    Свободные слоты считаются по реально работающим задачам, а не по куче уже готовых, но ещё не вставленных чанков. Ландшафт продолжает доезжать, даже если на главном потоке скопилась пачка готовых секций.
  • Жёсткий бюджет кадра

    За один кадр игра тратит не больше ~3 мс и не больше 32 000 вершин на вставку новых чанков. Цель — стабильные 60+ FPS без микрофризов и зависания драйвера, когда вокруг внезапно появляется лес.
  • Защита после тяжёлых мешей

    После жирного чанка (листва, сложный рельеф) следующий не впихивается мгновенно, чтобы не перегрузить GPU. Задержка снимается, если очередь совсем забилась или чанк прямо под ногами (кольца 0–1).
  • Пустой воздух не занимает квоту

    До 8 пустых воздушных секций за кадр проходят быстро и не отбирают бюджет у настоящих мешей земли и деревьев.
  • Сканирование сетки без фризов

    Обход колец подгрузки ограничен ~1,5 мс за кадр. При большой дальности прорисовки главный поток не зависает на «пересчёте всех чанков».
  • Высоты и биомы считаются один раз

    Кэш колонок вырос с 512 до 4096 слотов. В активной зоне рендера одна и та же колонка не пересчитывает шум высот и биом сотни раз — новый мир открывается ровнее.
  • Сначала то, куда смотрите

    Дальние чанки чуть раньше появляются перед камерой, чем за спиной. Ближний круг (кольца 0–2) от этого не страдает: земля под ногами всегда важнее взгляда.
  • Поворот головы пересобирает очередь

    Повернули камеру — недостающие чанки пересортировываются под новый ракурс. Картинка заполняется там, куда вы смотрите сейчас, а не по старому направлению бега.
  • Готовые меши тоже по взгляду

    Уже посчитанные куски мира вставляются в кадр в первую очередь перед глазами, а не в случайном порядке вокруг.
  • Поверхность раньше неба и бедрока

    Сначала грузится срез на уровне ног и глаз, потом соседняя земля в 1–2 чанках. Небо над головой и глубокий камень в нулевом кольце ждут своей очереди — вы быстрее видите, куда ступать.
  • Земля под ногами без паузы

    В радиусе 1 чанка тяжёлые меши больше не откладываются «на потом». Спавн и ходьба у точки появления не встречают пустую дыру на пару секунд.
  • Пустые воздушные секции почти бесплатны

    Секции из одного воздуха (~60% объёма) пропускают мешинг, запекание света и расчёт высот. Подгрузка неба и верхних слоёв меньше бьёт по FPS.
  • Быстрее растительность и структуры

    Шанс травы и цветов проверяется до тяжёлого шума высоты: пустые столбцы отсекаются сразу (~90%). Колодцы и руины сначала смотрят на сетку и биом и только потом считают шум — новый мир генерируется заметно живее.
  • Кэш климата при украшении чанка

    Высоты и биомы внутри секции 16×16 и обода 24×24 не пересчитываются по кругу. Лес, луга и кактусы появляются быстрее при первом полёте над местностью.
  • Автосохранение не мешает копать

    Те же ~5 секунд на сброс чанков на диск, но без запинки управления. Можно ломать и ставить блоки, не ловя регулярный микрофриз.
  • Кэш ресурс-паков обновляется сам

    Версия распаковки поднята до 7. Уже лежащие в resourcepacks/.cache/ паки пересоберётся при следующем запуске или применении — вручную чистить кэш не нужно.
  • Из паков берутся blockstates и lang

    В кэш теперь попадают assets/minecraft/blockstates/ и assets/minecraft/lang/. Модели блоков и строки языка из оверлей-паков доходят до меню и мира.
  • Оверлеи читаются по приоритету

    Текстуры, модели, карты цвета травы/листвы и CTM ищутся сначала в оверлеях пака, потом в его корне. Включённый Legacy-Restoration.zip (и похожие) реально меняет вид блоков, а не только иконку в списке.
Важно 5
  • Симуляция блоков — только одиночка

    Рост кактусов, увядание и расползание травы работают в одиночной песочнице. На сервере мультиплеера эти тики пока не крутятся.
  • Новый ландшафт — в новых чанках

    Поляны, брёвна, пни, валуны и «правильный» грунт деревьев появляются при генерации. Уже исследованные чанки старого мира не перерисуются сами; отойдите в неоткрытую область или создайте новый мир.
  • Удаление мира необратимо

    После «Удалить» в диалоге папка мира стирается целиком. Escape и «Отмена» безопасны; второе «Удалить» — нет.
  • Шёлковое касание — правило лута, не новый верстак

    Таблицы уже различают шёлк и обычный инструмент, но в базовом наборе предметов зачарование на инструменты не выдаётся. Сейчас трава стабильно даёт землю, стекло — ничего.
  • После обновления примените пак

    Если пользовались zip с оверлеями и видели пустые текстуры, положите пак в resourcepacks/, откройте Esc → «Ресурспаки» и нажмите «Применить» (или F3+T в мире). Кэш пересоберётся сам.

Игра и обновления ставятся через Metron Launcher — на сайте только история изменений. Рецепты этой версии >