Metron v0.1.0-dev.13
Список изменений
Новое 28
-
Таблицы лута как в Minecraft
Правила выпадения предметов больше не зашиты в описание блока. Игра читает дата-паки изdatapacks/*/loot_tables/blocks/*.ronи по ним решает, что падает при ломании. Свой мод или дата-пак может задать дроп отдельно от текстур, твёрдости и модели блока. -
Автозагрузка таблиц лута
При старте клиент сканирует все паки вdatapacks/и подхватывает файлыloot_tables/blocks/*.ronсам. Класть таблицу рядом с блоком достаточно — отдельно прописывать дроп вblocks/*.ronдля травы больше не нужно. -
Дроп травы — земля
Ломаете обычный блок травы рукой или обычным инструментом — в инвентарь или на землю падает земля (metron:dirt), а не сам дёрн. Как в Minecraft: зелёный верх нужно специально «снимать». -
Трава «шёлковым касанием»
Если инструмент с шёлковым касанием, с того же блока падает сама трава (metron:grass). В базовом наборе предметов зачарования на кирках и лопатах пока нет — без него всегда будет земля. -
Стекло только шёлком
Стекло без шёлкового касания ничего не роняет: блок исчезает, предмета нет. С шёлком падаетmetron:glass. Обычной киркой стекло «в пыль». -
Остальные блоки дропают себя
Если для блока нет файла таблицы лута, он по-прежнему падает сам (self-drop). Меняются только те блоки, для которых в дата-паке явно прописан лут — сейчас в базе это трава и стекло. -
Живой мир в одиночке
В одиночной игре блоки тикают в реальном времени (~20 раз в секунду) в радиусе 8 секций вокруг вас (~128 блоков). В каждом тике в активной секции выбираются 3 случайных блока. Мультиплеер этой симуляции пока не запускает. -
Рост кактусов
Одиночный кактус тянется вверх, пока над ним воздух и сбоку нет твёрдых блоков. Максимум — 3 блока в высоту. Можно посадить кактус в пустыне и через время увидеть, что он подрос сам. -
Увядание травы в тени
Поставили над дёрном непрозрачный твёрдый блок (земля, камень, доски) — трава со временем превращается в землю. Полезно для ферм и площадок: дёрн под полом не остаётся зелёным навсегда. -
Распространение травы
Открытая земля рядом с живой травой (сверху не глухой блок, соседний дёрн в пределах 3×3×3) с шансом около 25% зарастает дёрном. Вытоптанная или вскопанная поляна рядом с лугом постепенно зеленеет сама. -
Трава и цветы только на дёрне
Высокая трава и цветы больше не появляются на песке пляжа, снегу тайги и вершин или на голом камне скал. Растительность стоит только там, где поверхность — трава. -
Цветочные поляны на равнинах
Цветы больше не размазаны тонким слоем по всей карте. Примерно четверть площади равнин — густые луга (до ~65% цветов в пятне); вне полян на равнинах почти вся растительность — высокая трава, цветы редкие (~6%). -
Цветы в лесу пятнами
Подлесок в лесу тоже в основном высокая трава. Цветы собираются в небольшие поляны (~15% площади, около 22% цветов в пятне), а не торчат по одному на каждом шагу. -
Деревья на равнинах и в лесу
Дуб и берёза садятся только на траву или землю — не на пляжный песок и не на камень. Берёза встречается примерно в 28% случаев, остальное — дуб. -
Ели в тайге на снегу
В тайге ели могут стоять на снегу, траве или земле, но не на песке пляжа у кромки биома. -
Деревья в горах на скале
В горах деревья держатся на камне, траве, земле и снегу — «горные» стволы больше не требуют равнинного дёрна. -
Кактусы только на песке
В пустыне кактусы спавнятся строго на песке, не у самой воды и не лепятся друг к другу: между соседними кактусами есть зазор. Больше нет «кактусных куч» в одной клетке. -
Поваленные брёвна в лесу
В лесу и тайге редко (около 0,6% столбцов) лежат горизонтальные брёвна на 2–3 блока — дуб или берёза, вдоль X или Z. Они ставятся только на ровный грунт и не висят в воздухе над склоном. -
Пни деревьев
Там же, в лесу и тайге, примерно треть таких находок — одиночный пень высотой в один блок (дубовый или берёзовый). Лес выглядит обжитым, а не только «стройными» деревьями. -
Каменные валуны
На равнинах, в лесу, тайге и горах иногда торчат кучки из 1–3 блоков камня на траве, земле, снегу или скале. Редкие выходы породы, не руины и не шахта. -
Колодцы не висят над обрывом
Колодец на равнинах и колодец в пустыне проверяют перепад высот под собой. Если площадка слишком кривая, постройка не появится в воздухе над обрывом. -
Каменные руины на ровной площадке
Руины на равнинах, в лесу и в горах тоже смотрят на рельеф (чуть более свободный допуск, чем у колодца). Над пропастью каркас больше не зависает. -
Подтверждение удаления мира
В «Одиночная игра» →WORLD SELECTкнопка «Удалить» больше не стирает мир сразу. Поверх списка открывается окноDELETE WORLD/ «Подтверждение удаления» с текстом «Вы действительно хотите удалить мир «…»?» и предупреждением «Это действие необратимо и удалит все данные мира.» -
Кнопки диалога удаления
В окне две кнопки: «Удалить» — папка мира уходит с диска вместе со всеми данными, «Отмена» — список миров остаётся как был. -
Защита от случайных кликов
Пока диалог открыт, клики по списку миров, «Играть», «Создать новый мир» и «Назад» не срабатывают. Нельзя случайно выбрать другой мир или выйти, пока висит предупреждение. -
Escape закрывает только диалог
Если открыто подтверждение удаления,Escapeпрячет окно и возвращает вас к списку миров. В главное менюEscapeвыходит только когда диалога нет. -
Ресурс-паки с оверлеями
Zip-паки Minecraft с вложенными оверлеями (в том числеLegacy-Restoration.zipи папки вродеlegacy_26_2/assets/...) больше не приезжают пустыми. Текстуры, модели,blockstatesиlangиз оверлея попадают в игру, а не толькоpack.mcmetaиpack.png. -
Читаемые названия паков
Описание изpack.mcmetaбольше не превращается в кашу, если автор собрал его из кусочков{ "text": "..." }или поляextra. В менюEsc→ «Ресурспаки» (RESOURCE PACKS) видно нормальное имя и описание, а не сырой JSON.
Исправления 11
-
Дыры при развороте камеры
Разворот на 180° больше не оставляет пустые клетки за спиной. Ближние 5×5 колонок вокруг вас (кольца 0–2) грузятся во все стороны с одинаковым приоритетом; дальние чанки лишь слегка предпочитают взгляд, но не «голодают» на несколько колец назад. -
Невидимые стены на краю мира
Раньше на границе ещё не подгруженного чанка персонаж упирался в невидимую стену и замирал. Теперь можно свободно забегать в непрогруженную область — земля под ногами уже есть, а картинка догоняет следом. -
Провал в пустоту
Пока чанк не готов, под ногами считается процедурная высота поверхности: ниже неё — твёрдая порода, выше — воздух. В дыру под картой больше не падаете, даже если меш ещё не появился. -
Фантомные стены в небе
Над процедурной поверхностью — чистый воздух. В креативе и в полёте больше нет невидимых блоков в небе на границе непрогруженных чанков. -
Резкий выброс вверх при подгрузке
Когда настоящий чанк дорисовывается, его высота совпадает с той опорой, на которой вы уже стоите. Нет проваливания в землю и нет выстрела на вершину холма в момент появления ландшафта. -
Телепорт из блоков на крышу
Если персонаж оказался внутри блоков (подгрузка рельефа, застряли в стене), игра больше не выкидывает его на самую высокую точку колонки. Вы остаётесь на месте, как в Minecraft, а не улетаете на гору. -
Листва не затирает воду
Листья, высокая трава и цветы при генерации структур могут заменить только воздух. Кроны и кусты больше не превращают воду колодца или реки в зелень. -
Пустые оверлей-паки
Из-за фильтра распаковки из zip с оверлеем в кэш попадали только обложка и манифест — мир оставался на ванильных текстурах. Теперь файлы из корневой папки оверлея (legacy_26_2/...и аналоги) извлекаются правильно. -
FPS в ноль при создании мира
При генерации новых чанков игра каждый кадр заново сканировала сотни секций в поисках сундуков и роняла кадры до нуля. Поиск сущностей сундука больше не гоняет все воксели мира — создание и вход в мир не должны вешать клиент. -
Подлаги освещения сундуков
Смена света больше не перебирает все блоки всех загруженных секций. Обновляются только уже известные сундуки, поэтому ночь, факел или подгрузка чанка рядом с сундуком не устраивают микрофриз. -
Подлаги автосохранения раз в 5 секунд
Запись изменённых чанков вworld.redbушла в фон. Сжатие и сброс на диск больше не стопорят кадр каждые 5 секунд, пока вы копаете или строите.
Улучшения 23
-
Чанки вокруг базы не пропадают при повороте
Меши держатся заметно дальше видимой дальности: радиус удержания — максимум из «удвоенной дальности» и «дальность + 12». При дальности12это около 24 чанков (~384 блока). Развернулись у дома или отошли на пару десятков блоков — ландшафт не сбрасывается и не пересобирается с нуля. -
Прыжки и пещеры не выгружают вертикаль
Секции по высоте в пределах мира (-4…20) больше не выкидываются, когда вы прыгаете, забираетесь на холм или спускаетесь в шахту. Потолок и пол под вами не мигают пустотой. -
Невидимое не рисуется
Чанки вне кадра отсекаются сами. Видеокарта не тратит время на меши за спиной — FPS при осмотре базы стабильнее. -
Генерация больше не убивает кадр
Фоновая генерация и мешинг идут в отдельном пуле потоков (обычно до 8 параллельных задач, от 4 до 12), а не отбирают ядра у самой игры. Полёт над новым миром не должен ронять FPS до нуля. -
Очередь генерации не встаёт колом
Свободные слоты считаются по реально работающим задачам, а не по куче уже готовых, но ещё не вставленных чанков. Ландшафт продолжает доезжать, даже если на главном потоке скопилась пачка готовых секций. -
Жёсткий бюджет кадра
За один кадр игра тратит не больше ~3 мс и не больше 32 000 вершин на вставку новых чанков. Цель — стабильные 60+ FPS без микрофризов и зависания драйвера, когда вокруг внезапно появляется лес. -
Защита после тяжёлых мешей
После жирного чанка (листва, сложный рельеф) следующий не впихивается мгновенно, чтобы не перегрузить GPU. Задержка снимается, если очередь совсем забилась или чанк прямо под ногами (кольца 0–1). -
Пустой воздух не занимает квоту
До 8 пустых воздушных секций за кадр проходят быстро и не отбирают бюджет у настоящих мешей земли и деревьев. -
Сканирование сетки без фризов
Обход колец подгрузки ограничен ~1,5 мс за кадр. При большой дальности прорисовки главный поток не зависает на «пересчёте всех чанков». -
Высоты и биомы считаются один раз
Кэш колонок вырос с 512 до 4096 слотов. В активной зоне рендера одна и та же колонка не пересчитывает шум высот и биом сотни раз — новый мир открывается ровнее. -
Сначала то, куда смотрите
Дальние чанки чуть раньше появляются перед камерой, чем за спиной. Ближний круг (кольца 0–2) от этого не страдает: земля под ногами всегда важнее взгляда. -
Поворот головы пересобирает очередь
Повернули камеру — недостающие чанки пересортировываются под новый ракурс. Картинка заполняется там, куда вы смотрите сейчас, а не по старому направлению бега. -
Готовые меши тоже по взгляду
Уже посчитанные куски мира вставляются в кадр в первую очередь перед глазами, а не в случайном порядке вокруг. -
Поверхность раньше неба и бедрока
Сначала грузится срез на уровне ног и глаз, потом соседняя земля в 1–2 чанках. Небо над головой и глубокий камень в нулевом кольце ждут своей очереди — вы быстрее видите, куда ступать. -
Земля под ногами без паузы
В радиусе 1 чанка тяжёлые меши больше не откладываются «на потом». Спавн и ходьба у точки появления не встречают пустую дыру на пару секунд. -
Пустые воздушные секции почти бесплатны
Секции из одного воздуха (~60% объёма) пропускают мешинг, запекание света и расчёт высот. Подгрузка неба и верхних слоёв меньше бьёт по FPS. -
Быстрее растительность
Шанс травы и цветов проверяется до тяжёлого шума высоты: пустые столбцы отсекаются сразу (~90%). Первый полёт над равниной и лесом меньше тормозит на «пустых» клетках. -
Быстрее колодцы и руины
Колодцы и каменные руины сначала смотрят на сетку и биом и только потом считают шум. Лишние проверки высоты на заведомо пустых клетках больше не держат генерацию. -
Кэш климата при украшении чанка
Высоты и биомы внутри секции 16×16 и обода 24×24 не пересчитываются по кругу. Лес, луга и кактусы появляются быстрее при первом полёте над местностью. -
Автосохранение не мешает копать
Те же ~5 секунд на сброс чанков на диск, но без запинки управления. Можно ломать и ставить блоки, не ловя регулярный микрофриз. -
Кэш ресурс-паков обновляется сам
Версия распаковки поднята до7. Уже лежащие вresourcepacks/.cache/паки пересоберутся при следующем запуске или применении — вручную чистить кэш не нужно. -
Из паков берутся blockstates и lang
В кэш теперь попадаютassets/minecraft/blockstates/иassets/minecraft/lang/. Модели блоков и строки языка из оверлей-паков доходят до меню и мира. -
Оверлеи читаются по приоритету
Текстуры, модели, карты цвета травы/листвы и CTM ищутся сначала в оверлеях пака, потом в его корне. ВключённыйLegacy-Restoration.zip(и похожие) реально меняет вид блоков, а не только иконку в списке.
Важно 5
-
Симуляция блоков — только одиночка
Рост кактусов, увядание и расползание травы работают в одиночной песочнице. На сервере мультиплеера эти тики пока не крутятся. -
Новый ландшафт — в новых чанках
Поляны, брёвна, пни, валуны и «правильный» грунт деревьев появляются при генерации. Уже исследованные чанки старого мира не перерисуются сами; отойдите в неоткрытую область или создайте новый мир. -
Удаление мира необратимо
После «Удалить» в диалоге папка мира стирается целиком.Escapeи «Отмена» безопасны; второе «Удалить» — нет. -
Шёлковое касание — правило лута, не новый верстак
Таблицы уже различают шёлк и обычный инструмент, но в базовом наборе предметов зачарование на инструменты не выдаётся. Сейчас трава стабильно даёт землю, стекло — ничего. -
После обновления примените пак
Если пользовались zip с оверлеями и видели пустые текстуры, положите пак вresourcepacks/, откройтеEsc→ «Ресурспаки» и нажмите «Применить» (илиF3+Tв мире). Кэш пересоберётся сам.
Игра и обновления ставятся через Metron Launcher — на сайте только история изменений. Рецепты этой версии >