Metron v0.1.0-dev.9
Список изменений
Новое 12
-
Сохранение и загрузка одиночных миров
В меню выбора мира («Играть» → списокworlds/) можно создать мир, зайти снова и продолжить с тем же сидом, позицией игрока, инвентарём, сундуками и временем суток. Постройки больше не пропадают после выхода. -
Автосохранение во время игры
Изменения блоков пишутся на диск примерно каждые 5 секунд, при выгрузке чанков и по кнопке «Сохранить и выйти» в меню паузы (Esc). -
Создание мира через UI
«Создать новый мир» сразу создаёт папку мира на диске; после «Играть» мир поднимается из сохранённых данных, а не генерируется заново с нуля. -
Инвентарь привязан к игроку, а не к нику
Вещи хранятся в отдельном файле на игрока; на dedicated-сервере — вworlds/default/players/. При входе инвентарь подгружается, во время сессии сбрасывается на диск roughly каждые 5 секунд, при выходе — сохраняется сразу. -
Онлайн: стабильный аккаунт Metron
На серверах в online-mode инвентарь ключуется по аккаунту с сайта metron.mp, а не по отображаемому имени — смена ника не «теряет» вещи. -
Офлайн / LAN: свой локальный UUID
Без входа на сайт клиент шлёт свойplayer.uuid; на серверах ссохранение всё равно работает по этому идентификатору.--offline-mode -
Прицел по центру экрана
В режиме игры появляется классический крестик из базового ресурспака. На скриншоте (F2) он скрывается вместе с HUD, если включено «Скрыть HUD» / «Скрыть HUD на скриншоте» (настройки скриншотов или быстрая панель F3+F2). -
Запуск из лаунчера с аккаунтом сайта
GameLauncher передаёт ник, access token и адрес сайта; игра стартует уже под вашим именем Metron без ручного ввода токена. -
Можно запускать игру без входа на сайт
Достаточно ника (); токен при этом не обязателен. Удобно для одиночки и локальных серверов.--name -
Сервер по умолчанию проверяет аккаунт
Dedicated-сервер в online-mode (режим по умолчанию) сверяет токен через сайт и требует, чтобы ник совпадал с username аккаунта. Для LAN / «cracked» нужен запуск с.--offline-mode -
TAA снова доступен в настройках
В графике появился рабочий переключатель TAA: сглаживание учитывает покачивание листвы и прозрачные грани блоков, а не «ломает» картинку на траве и листве. -
Тени солнца в настройках
Переключатель «Тени» включает каскадные тени от дневного/ночного солнца (по умолчанию выключены — можно включить ради картинки, если FPS позволяет).
Исправления 10
-
Esc в меню мультиплеера
На экране списка серверов Esc снова работает: сначала закрывает окна «Прямой вход» / «Добавить», затем возвращает в главное меню — как уже было в выборе мира, настройках и паках. -
Залипшие переключатели графики
Тумблеры «Тени», God Rays, Bloom, TAA и остальные больше не «залипают» во включённом состоянии после подвисания или глюка прокрутки: клик обрабатывается нормально, эффект можно выключить. -
Выключение TAA не роняет рендер
Раньше после отключения TAA возможны были GPU Validation / «recover» рендерера. Теперь отключение безопасно чистит остатки пайплайна. -
God Rays без розовой «засветки» и залипающего мерцания
Лучи считаются после тонального маппинга на LDR-картинке, так что Bloom + HDR больше не дают розовый wash и зацикленный flicker при включении. -
Включение God Rays стабильнее
Эффект плавно набирает силу, не мигает кадр в кадр при появлении солнца в кадре; сброс TAA происходит только когда вы сами выключаете опцию в настройках, а не каждый раз, когда солнце заходит на экран. -
Свет от факелов снова обновляется при копании
Если рядом есть блочный свет, копание/установка блока пересчитывает освещение — коридоры с факелами больше не остаются «тёмными дырами» после разборки камня. -
Копание без «рентгена» и позднего дырявого ремеша
Блок исчезает с корректной геометрией и светом в том же кадре (соседи догоняют асинхронно), без кратковременных дыр в стены и без просвечивания пещер. -
Дыры в ландшафте при подгрузке чанков
Дальние куски больше не «залипают» на грубой геометрии на несколько секунд: переход на нормальную детализацию быстрее, без ступенек и пропавших граней при появлении чанка. -
Текстуры на больших гранях блоков
На близком LOD убран bleed атласа — соседние тайлы больше не «подмешиваются» в UV на слитых greedy-гранях. Вдали по-прежнему используется растянутый тайл для экономии. -
Ремеш без вылета клиента
Если материал террейна временно недоступен, клиент мягко пропускает обновление меша вместо паникиexpect.
Улучшения 8
-
Более «живой» FOV при спринте
Камера чуть сильнее «выталкивает» обзор (до ~+12°) с лёгким overshoot и пружинным возвратом — спринт (Ctrl или двойной тап W) ощущается резче; сила зависит от фактической скорости. -
Плавный разгон/сброс скорости
Переходы ходьба ↔ спринт ↔ sneak больше не щёлкают мгновенным лимитом скорости: разгон и торможение идут по мягкой кривой; FOV спринта следует за этим же разгоном. То же в креативном полёте со спринтом. -
Меньше рывков при стриминге мира
Жёстче ограничена подгрузка/генерация/ремеш за кадр — меньше пиков FPS, когда вокруг вас появляется много новых чанков. -
Чуть легче геометрия секций
Непрозрачные грани секции схлопываются в один меш при спавне — меньше объектов на сцене при том же виде мира. -
Дальний LOD экономнее
На дальних кольцах стрима геометрия упрощается ступенями — дальше от игрока мир остаётся читаемым, но дешевле для GPU. -
God Rays дешевле
Шейдер лучей на меньшем числе сэмплов — включённые лучи меньше бьют по FPS. -
Вода с fresnel-бликом
Поверхность воды сильнее отражает небо на скользящих углах — блики выглядят естественнее. -
Совместимость клиента и сервера
Обновлён протокол рукопожатия (идентификатор игрока / токен) — для мультиплеера нужны клиент и сервер одной линейки 0.1.0-dev.9.
Важно 3
-
Публичные / online-серверы
ждут вход через лаунчер с аккаунтом Metron. Без токена подключение отклонят; для домашних LAN-серверов админу нужно явно указать.--offline-mode -
Ник должен совпадать с username аккаунта
на online-серверах — иначе вход не пройдёт проверку сайта. -
Одиночные миры
лежат в папкахworlds/<имя>/рядом с игрой; бэкапьте эту папку, если не хотите потерять прогресс.
Игра и обновления ставятся через Metron Launcher — на сайте только история изменений.